目次
開始前の準備
第1章 2D空間の基礎
第2章 2D空間におけるオブジェクトの運動
第3章 3D空間の基礎
第4章 3D空間におけるオブジェクトの運動
第5章 変換のオブジェクト化
第6章 Quaternion
$§$6-1 基礎 1
$§$6-2 基礎 2
$§$6-3 ローカル座標系の軸周りの回転
$§$6-4 オブジェクトのオリエンテーション
$§$6-5 ベクトルの重ね合わせ 1
$§$6-6 ベクトルの重ね合わせ 2
$§$6-7 ベクトルの重ね合わせ 3
$§$6-8 球面上の標準配置
$§$6-9 回転の補間 1
$§$6-10 回転の補間 2
$§$6-11 キーフレームアニメーション 1
$§$6-12 キーフレームアニメーション 2
$§$6-13 キーフレームアニメーション 3
$§$6-14 キーフレームアニメーション 4
$§$6-15 課題 1
$§$6-16 課題 2
第7章 カメラワーク 1
$§$7-1 カメラの配置 1
$§$7-2 カメラの配置 2
$§$7-3 平面上の移動
$§$7-4 球面上の移動 1
$§$7-5 球面上の移動 2
$§$7-6 球面上の移動 3
$§$7-7 カメラ配置の簡略化
$§$7-8 カメラの撮影範囲 1
$§$7-9 カメラの撮影範囲 2
$§$7-10 スクリーン座標からワールド座標への変換
$§$7-11 GUIコンポーネントの配置 1
$§$7-12 GUIコンポーネントの配置 2
$§$7-13 マウスによるカメラ操作
$§$7-14 View Matrix
$§$7-15 正規化座標による配置
$§$7-16 スクリーンショットの撮影
$§$7-17 課題
第8章 カメラワーク 2
$§$8-1 簡単な移動 1
$§$8-2 簡単な移動 2
$§$8-3 補間的な移動 1
$§$8-4 補間的な移動 2
$§$8-5 オブジェクトの追跡 1
$§$8-6 オブジェクトの追跡 2
$§$8-7 オブジェクトの追跡 3
$§$8-8 オブジェクトの追跡 4
$§$8-9 オブジェクトの追跡 5
$§$8-10 マルチカメラ 1
$§$8-11 マルチカメラ 2
$§$8-12 マルチカメラ 3
$§$8-13 マルチカメラ 4
$§$8-14 課題
第9章 衝突判定 1
$§$9-1 レイ vs 平面、円盤、長方形
$§$9-2 レイ vs 三角形
$§$9-3 レイ vs 球、直方体
$§$9-4 レイ vs 円柱、カプセル
$§$9-5 レイ vs 3Dオブジェクト
$§$9-6 マウス vs 2D図形 1
$§$9-7 マウス vs 2D図形 2
$§$9-8 マウス vs 2D図形 3
$§$9-9 マウス vs 2D図形 4
$§$9-10 マウス vs 3Dオブジェクト
$§$9-11 マウスによるオブジェクトの移動 1
$§$9-12 マウスによるオブジェクトの移動 2
$§$9-13 マウスによるオブジェクトの移動 3
$§$9-14 マウスによるオブジェクトの移動 4
$§$9-15 球 vs 球、直方体
$§$9-16 球 vs カプセル、円柱
$§$9-17 ある制限下における直方体 vs 円柱
$§$9-18 カプセル vs カプセル
$§$9-19 直方体 vs 直方体
第10章 衝突判定 2
$§$10-1 応用例 1-1
$§$10-2 応用例 1-2
$§$10-3 応用例 1-3
$§$10-4 応用例 1-4
$§$10-5 応用例 1-5
$§$10-6 応用例 1-6
$§$10-7 応用例 2-1
$§$10-8 応用例 2-2
$§$10-9 応用例 2-3
$§$10-10 応用例 2-4
$§$10-11 応用例 2-5
第11章 オブジェクトの構成要素
$§$11-1 Meshによる2Dオブジェクトの作成
$§$11-2 Meshによる3Dオブジェクトの作成 1
$§$11-3 Meshによる3Dオブジェクトの作成 2
$§$11-4 直線の描画
$§$11-5 曲線の描画 1
$§$11-6 曲線の描画 2
$§$11-7 曲面の描画
$§$11-8 補足 1 (マテリアルの設定)
$§$11-9 補足 2 (ライトの設定)
第12章
第13章
第14章 数学的事柄についての補足
$§$14-1 外積の導出 $§$14-2 TRS分解における回転行列 $§$14-3 Möller-Trumbore algorithm (レイ vs 三角形) $§$14-4 三角形とBarycentric Coordinates $§$14-5 法線ベクトルの変換 $§$14-6 Quaternion 1 $§$14-7 Quaternion 2 $§$14-8 Quaternion 3 $§$14-9 Quaternion 4 $§$14-10 二線分間の最短距離 $§$14-11 「直方体 vs 直方体」における分離軸 $§$14-12 Perspecive Projection Matrix